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Los E-Sports repuntaron durante la pandemia

La última edición presencial del torneo de Puntonet se realizó en el 2019, en un hotel del norte de Guayaquil. Fotos: cortesía Puntonet

A los 8 años, Fawell Jarrín recibió como regalo de sus padres un Nintendo 64. Para esa época (2004) ya era una consola descontinuada, pero los gráficos y jugabilidad atraparon al guayaquileño, que ahora dirige a uno de los equipos profesionales de E-Sports (deportes electrónicos) en el país.

Jarrín es miembro de Skullcracker, equipo que compite a escala nacional e internacional en diferentes campeonatos de videojuegos. Comparte su tiempo entre las consolas, sus estudios de ingeniería civil y su trabajo como conductor de un espacio radial.

“Estoy ligado a este mundo, yo no compito como profesional, pero como directivo puedo ver el nivel de los videojugadores. Los tiempos han cambiado y ahora este es un mercado que crece. En Ecuador recién estamos viendo cambios”, dijo el hombre de 26 años.

Los E-Sports están valorados en USD 1 100 millones a escala global, según el portal ElEconomista.com. En la reseña, se detalla que en el 2020, las competencias de videojuegos generaron una audiencia de 436 millones de usuarios.

Además, un estudio de la consultora Newzoo prevé que para este año haya una inversión de USD 641 millones por parte de ‘sponsors’ en el mundo, lo que generaría un crecimiento económico del 14,5%.En Ecuador el mercado está en apogeo.

Según Jarrín, desde el inicio de la profesionalización de videojugadores nacionales -entre 2008 y 2009- el avance más significativo se dio, paradójicamente, durante la pandemia del covid-19. “La pandemia obligó a la gente a quedarse en casa y se explotaron las plataformas gaming como Twitch, Facebook Watch o incluso Youtube, que apuestan por los E-Sports. Desde el año pasado, el país ha vivido un repunte en competencias y expectativa”, dijo.

Eso coincide con la publicación realizada por la agencia EFE en marzo de 2020. En su artículo se detalló que la plataforma más importante de venta de videojuegos, Steam, registró el récord histórico de 20 millones de personas conectadas, durante la cuarentena.Los videojuegos profesionales con más impacto a nivel mundial son League Of Legends, Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, Rainbow Six, FIFA, Fortnite y Fórmula 1.

En Ecuador, uno de los  populares es el Free Fire. Uno de los torneos más importantes del país es el que organiza la empresa Puntonet, a través de su producto de internet Celerity. Actualmente, es el único que cuenta con el aval de la Electronic Sports League (ESL), organismo rector de los E-Sports a nivel mundial.

En su quinta edición, el torneo de Celerity -que se disputa desde este mes y las finales se realizarán en noviembre- reúne a videojugadores expertos en FIFA 2021, Legue of Legends y Free Fire. Por primera vez se consideran las plataformas de PlayStation 4 y celulares; antes solo se competía en PC.

Annelie Köck, gerente de marketing de Puntonet, comenta que esperan mejorar las cifras de competidores. “En el 2020, a pesar de la pandemia, tuvimos 6 000 jugadores conectados, en esta edición recibiremos  más”, dijo. 

A la fecha, solo se inició la parte preliminar de League of Legends, con la inscripción de 400 equipos. Se está definiendo el número de participantes en FIFA y Free Fire. “Al contar con el aval de la ESL estamos dando un paso más en la profesionalización, intentamos dejar de lado la informalidad”, dijo la organizadora, que este año prevé entregar USD 50 000 en premios.

Jarrín, por su parte, comenta que torneos como el de Puntonet ayuda a mejorar la imagen de los videojugadores. “Estas iniciativas de profesionalización rompen el mito de que el estar frente a las pantallas es una pérdida de tiempo. Se puede equilibrar todo: estudio, juegos y trabajos convencionales”.

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