Foto: Imagen del videojuego The Wolf Among Us, de Telltale Games.
Uno de los síntomas de que la industria del videojuego camina hacia su madurez es que las superproducciones empiezan a contar historias más sofisticadas: el mimo a los guiones es una tendencia creciente.
Y emergen propuestas en las que la jugabilidad -las acciones que puede realizar el usuario: dar tiros, saltar por plataformas, resolver puzzles, etc.- está en un segundo plano con respecto a la narrativa, bien sea por razones de poco presupuesto, bien por una elección consciente para crear experiencias diferentes.
“Los juegos en los que el argumento es mejor que el desarrollo son la excepción. Normalmente es una situación que se da por limitaciones técnicas y sobre todo por limitaciones de presupuesto”, explica a Efe el periodista y autor de ‘De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos’, David Martínez.
Guión versus acción
El guión es una “excusa” en “prácticamente todas las superproducciones”, que suelen estar “muy mal escritas” , cuenta el director de la revista especializada FS Gamer, Antonio Santo. Historia y acción aparecen habitualmente enfrentadas en el ocio interactivo.
“El debate se da incluso en la academia. Hay dos grandes escuelas: “narratólogos” y “ludólogos”, los que te dicen que el videojuego debe tener un guión y los que aseguran que lo importante es únicamente la mecánica jugable”, añade.
La tendencia de crear “juegos guiados por la narrativa”, especialmente en el ámbito del desarrollo independiente, responde a que hay un “público gigantesco que no tiene ni idea de jugar, de cómo manejar un mando”, aclara Santos.
Y hay estudios interesados en una experiencia narrativa más pura , en presentarle al jugador un reto mental más que de habilidad manual. Como las aventuras conversacionales y los walking simulators.
The Walking Dead, The Wolf Among Us o Juego de Tronos, de Telltale Games, son aventuras gráficas sencillas con “una carga de historia muy compleja y personajes muy bien escritos”, según Martínez: “El argumento tiene muchísima más importancia que la manera de jugar”.
Ese era el objetivo de David Cage en Heavy Rain o Beyond, que son casi películas con limitadas opciones de interacción. La sencillez jugable no es óbice para calificar Gone Home, Papers, Please, Firewatch o Dear Esther de grandísimos juegos. Y lo son gracias a su narrativa.
En ellos, una adolescente explora una casa vacía, un agente de frontera decide quién pasa el control, un guardabosques sufre su soledad y una persona accede a una base de datos policial para descubrir los secretos tras un crimen.
La narrativa es mucho más que el guión, como recuerda Santo. Cuanta más libertad de actuación y movimiento tiene el jugador, menos guión se puede incluir. En Journey el viaje es diferente para cada persona.
Hacia la narrativa ambiental
“El videojuego puede tener una gigantesca estructura narrativa y un guión ínfimo. Minecraft es el mayor fenómeno narrativo de los últimos años en los videojuegos y no tiene ningún guión”, defiende. En The Witcher 3, el guión no es tan largo como las más de cien horas de juego que se le pueden dedicar.
Por eso, más allá de diálogos encorsetados se empiezan a desarrollar universos dotados de significado, narrativas ambientales que permiten al jugador construir su propia experiencia.
“En The Witness 3, No Man´s Sky o Rime lo que se crea es un universo, un folklore, y todo lo que está en ellos tiene un sentido. Los cimientos, las miguitas están ahí porque, como decía Cervantes, esto se traduce en contar lo imposible de manera que parezca posible”, concede Rubio.
Martínez asegura que los títulos, incluso las superproducciones -con Uncharted y Last of Us como casos paradigmáticos, pero también Metal Gear 4, Ico o Until Dawn-, están cada vez mejor escritos porque los guionistas se fijan menos en el cine, entienden mejor el medio y el lenguaje.
Pero a veces sucede que la ambición narrativa, aunque patente, podría haber dado más de sí. Quantum Break, Fallout 4, The Division, The Order: 1886 o Sunset son algunos ejemplos, según los expertos.