Los videojuegos  ganan ­ mercado tanto en la práctica profesional  como en la indus­tria del entre­tenimiento

Los videojuegos ganan ­ mercado tanto en la práctica profesional como en la indus­tria del entre­tenimiento

Los ‘e-sports’ buscan su propio espacio olímpico

Los videojuegos ganan ­ mercado tanto en la práctica profesional como en la indus­tria del entre­tenimiento. Foto: Captura

Switch, la nueva consola de Nintendo, vendió 2,74 millones de unidades durante su primer mes en el mercado, haciendo de este dispositivo el que más rápidamente se ha vendido en la historia de la compañía japonesa.

El dato sorprendente, sin embargo, está en el hecho de que el videojuego insignia para esta consola, Zelda: Breath of the Wild, del cual se ha vendido más que la propia consola: 2,76 millones de unidades del juego en todo el mundo, según un reporte del portal especializado Polygon.com.

Esto quiere decir que más gente ha comprado el juego que la propia consola. La explicación, según Nintendo, es que mucha gente compró la edición especial del juego como un objeto de colección, además de una copia para jugar. No se descarta el hecho de quienes lo pudieron comprar para revenderlo posteriormente.

Las cifras de la industria de los videojuegos van en aumento, y no solamente por la cantidad de ventas de consolas y juegos, sino también por un mercado relacionado: la transmisión en vivo de los juegos.

Esto lo revela una investigación realizada por la empresa de investigación de mercado SuperData Research, en EE.UU., donde se indica que los ingresos generados por contenidos audiovisuales de videojuegos alcanzarían los USD 4 600 millones en el 2017. Para poner esta cifra en contexto, la Liga Española de fútbol alcanzó los USD 2 417 millones en la temporada 2015 – 2016. La Bundesliga de Alemania, USD 3 240 millones.

La investigación revela también que la audiencia de conte­nidos audiovisuales de
video­juegos prefiere mirar estos videos en lugar de conte­nidos de televisión paga.
La audiencia de YouTube para videos de juegos electrónicos fue de 517 millones de personas durante el 2016. En ese mismo período, la plataforma de ‘streaming’ de video­juegos, Twitch, propiedad de Amazon, captó la atención de 185 millones de personas. Combinadas, han sobrepasado las audiencias de canales como ESPN y HBO.

De mantenerse las proyecciones actuales, durante 2017 el 69% de los ingresos que se generarían por estos contenidos (USD 3 200 millones) provendrán de anuncios publicitarios, mientras que el 31% restante será destinado directamente a los proveedores del material visual, es decir, a los usuarios que transmiten en vivo la señal de sus juegos, ya sea por medio de suscripciones mensuales pagadas (el modelo predominante en Twitch) o por medio de donaciones directas de los fans.

A escala mundial, este segmento de mercado es apetecido por diversos anunciantes, ya que representa un público joven, con conocimiento de nuevas tecnologías y dispuesto a gastar dinero, explica Carter Rogers, gerente de Investigación en SuperData Research.

Es tal el ritmo de expansión de este mercado, que los ­e-Sports formarán parte de los Juegos Asiáticos de Yakarta 2018 y de Hangzhou 2022, tras un acuerdo firmado entre el Consejo Olímpico de Asia y la empresa china de comercio electrónico Alibaba, considerada la Amazon de China.

La empresa brindará la infraestructura para que las competencias electrónicas se realicen junto con las deportivas.