La popularidad de Fortnite ha trascendido la industria de los videojuegos y se ha convertido en un fenómeno cultural. Foto: Epicgames.com

La popularidad de Fortnite ha trascendido la industria de los videojuegos y se ha convertido en un fenómeno cultural. Foto: Epicgames.com

Fortnite revoluciona al videojuego

La popularidad de Fortnite ha trascendido la industria de los videojuegos y se ha convertido en un fenómeno cultural. Foto: Epicgames.com

Tras su lanzamiento en julio del 2017, Fortnite se ha convertido en un fenómeno viral en redes sociales y un éxito comercial, pese a ser un juego que puede descargarse y jugarse sin costo.

Según la firma de investigación de mercado de videojuegos Super Data, propiedad del grupo Nielsen, durante su primer año las ganancias de Fortnite se incrementaron un 12% mensual.

Epic Games, la empresa creadora de este título y del motor gráfico Unreal (utilizado desde hace 20 años para crear cientos de juegos), ha recibido USD 1 250 millones en una última ronda de financiamiento, gracias al éxito de su juego.

Fortnite tiene algunos elementos que han contribuido a que el juego sea tan popular. Según Mauricio Batallas, psicólogo clínico, este tipo de juegos tienen características que dan una sensación de libertad a los jugadores.

“Fortnite tiene características de competencia, trabajo en equipo y mundo abierto, que provee una sensación de libertad al jugador, en la cual puede tomar sus “propias” decisiones. Estas condiciones hacen que el juego tenga una dinámica de sorpresa contínua en cada partida que en promedio dura de 30 a 40 minutos hasta que se cierre el “círculo” o quede un jugador como ganador. Aunque hay otros juegos, como PUBG, que tienen una dinámica parecida, Fortnite se presenta como más accesible en lo referente a lo caricaturesco y no sangriento, además de los distintos gestos y bailes dentro del juego que se han popularizado”, explica Batallas.

Erik Ayala, ‘gamer’ y ‘streamer’ ecuatoriano de Fortnite, explica que aunque el juego tiene compras en su interior, es posible jugarlo sin gastar nada y que los elementos de venta no dan ventajas competitivas a quienes los utilizan.
 

Este juego ha trascendido la barreras virtual y se ha convertido en un fenómeno popular Ya se prepara un torneo mundial para el 2019.

Fortnite fue el ganador en la categoría Videojuegos de los Teen Choice Awards de este año, y los bailes del juego se han vuelto tan populares que algunos atletas profesionales los utilizan como celebración de sus logros en la cancha, por lo que no es extraño ver a jugadores de las grandes ligas deportivas de EE.UU. como la NBA o la NFL realizando las danzas de celebración.
 

No hay sangre, pero sí violencia

 
Common Sense Media, una organización sin fines de lucro dedicada a evaluar entretenimiento digital para aconsejar a padres y maestros, explica que el juego tiene un nivel de violencia caricaturesco en el que no se ve sangre como en otros títulos.

No obstante, en el chat en línea integrado los usuarios pueden hablar y escribir cualquier cosa. Se recomienda que cualquier juego que tenga un chat habilitado no sea jugado por menores de 13 años sin supervisión adulta.

Batallas concuerda con estos criterios. Él explica que mientras la violencia es algo social, la agresividad es instintiva e inherente a la lucha y a la huida para salvar la vida.

“Bajo estos términos, podría decirse que matar personas de manera virtual es violencia solapada con una intencionalidad de supervivencia, que no es atinente con la realidad. Así, ante la pregunta de si es violento el juego en cuestión, diríamos que sí, además de que se produce una desensibilización sistemática. Ningún tipo de violencia es ‘aceptable’ en la construcción psicosocial de un menor de edad. Hay que recordar que entre la pubertad y la adolescencia tardía, todo construye la visión del ser humano en desarrollo. La competencia, sin embargo, conlleva agresividad que sirve en mucho para los diferentes entornos que pueda enfrentar tal ser humano en construcción” asevera Batallas.
 

Popular en Twitch y YouTube

 
Así como hay quienes disfrutan jugando Fortnite, algunos prefieren ver a otros jugando este juego, a través de plataformas como Twitch o YouTube. En julio, un año después del lanzamiento del juego, se registró un pico de 151 millones de horas vistas de este juego solamente en Twitch, según datos del portal Streamelements.com.

Los datos de este portal también revelan que en 2018 Fortnite ocupa los primeros lugares de audiencia junto a los los juegos que contaron con más audiencia durante 2017, como Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), League of Legends (Lol) o Dota 2.

Según las estadísticas del portal Twitchmetrics.com, los canales de Twitch con mayor crecimiento de este año pertenecen a ‘streamers’ de Fortnite como Ninja, Tfue, Aydan, mrfreshasian o pokymane, quienes registran un aumento de entre 50 000 y 80 000 visitantes por semana.
 

Gratis, pero con microtransacciones

El juego se puede descargar sin costo. No obstante, dentro de la tienda de juego se ofrecen elementos cosméticos, como trajes para los personajes o bailes de celebración, que se han vuelto muy populares entre los chicos. La moneda dentro del juego son los paVos (o V Bucks) y pueden obtenerse sin gastar dinero (con logros en el juego) o bien comprándolos con dinero real.

Ayala explica que aunque la adquisición de trajes o de bailes diferentes no da una ventaja competitiva en el juego, algunos ‘gamers’ de Fortnite suelen denigrar a quienes solo tienen trajes o bailes genéricos, lo que establece una especie de presión social para comprar paVos en el juego.

Existen diferentes mecánicas para obtener paVos en el juego, que van desde la compra de ‘pases de batalla’ hasta la inversión directa que se puede hacer para comprar paVos con dinero real. En Internet circulan estafas cibernéticas que ofrecen “paVos gratis”, pero muchas veces este tipo de ofertas camuflan la intención de instalar programas maliciosos para robar datos de los jugadores (como sus números de tarjeta de crédito) para venderlos después en el mercado negro.
 

El primer multiplataforma global

 
Es probablemente la primera comunidad global de ‘gamers’ de todo tipo: el juego está disponible para todas las consolas de PlayStation, XBox y Nintendo, para computadores Windows o Mac y para teléfonos móviles con sistemas iOS (iPhone) y Android. Todos entran a jugar en el mismo campo de batalla virtual y la victoria dependerá de la destreza de los jugadores con su control de consola, su teclado y ratón de computador, o su habilidad para usar su teléfono inteligente.

Ayala explica que las arenas de juego enfrentan en una misma arena a jugadores con diferentes plataformas y que esto hace que los jugadores argumenten que los de otras plataformas tienen ventajas competitivas. Un ejemplo de esto está en la función de ‘mira automática’, que hace que apuntar al objetivo que se quiere disparar les sea más fácil, supuestamente, a los jugadores de consola que a los de computador. Al respecto, muchos jugadores de consola argumentan que los jugadores de PC pueden construir barreras de forma más rápida en el juego, lo que de alguna forma equilibra la balanza dentro del juego.