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Spider-Man cambia el paradigma de la animación

Se tomaron prestadas las técnicas de la animación a mano, para el movimiento. Foto: IMDB

Se tomaron prestadas las técnicas de la animación a mano, para el movimiento. Foto: IMDB

Se tomaron prestadas las técnicas de la animación a mano, para el movimiento. Foto: IMDB

Stan Lee y Steve Ditko no vivieron lo suficiente para presenciar el enorme y significativo triunfo que SpiderMan está viviendo en estas semanas. Lo intuían, por supuesto, porque después de todo fueron los padres de uno de los pocos personajes del cómic de superhéroes realmente universales, a la altura de Batman y Superman. El Hombre Araña ha estado presente en varios hitos de las historietas, de la televisión y del cine. Pero que, al mismo tiempo haya sido utilizado para revolucionar la animación en una época de esplendor del género, y esto mientras desarrolla una contundente moraleja sobre la inclusión, bueno, es glorioso. Stan y Steve estarían orgullosos.

Parte del éxito de ‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’, que viene arrasando en todos los premios de animación de la temporada, tiene que ver justamente con el soberbio manejo de los rostros, que evoca a los años en que Ditko colaboraba con Marvel, cuando daba prioridad a la angustia. Y no solo eso. La estética de este filme rinde honores a todo el conjunto de una historieta como los globos de diálogo, las palabras impresas y hasta las líneas onduladas (no son difuminaciones, son líneas) para ilustrar el sentido de peligro de SpiderMan. Parece un retroceso, pero en realidad es un avance pues, como lo señaló el crítico Anthony Oliver Scott, los personajes adquirieron libertad.

Es paradójico que esa libertad se obtenga yendo a contracorriente de lo que ha sido el canon de la animación desde que Pixar irrumpió en los cines con su ya legendaria ‘Toy Story’, en 1995. Dirigida por el visionario John Lasseter, fue el primer largometraje en ser elaborado íntegramente en computadora. Desde entonces, Pixar llevó la bandera de la animación en Occidente, con el uso de sistemas como Marionette, para la articulación, animación y efectos de iluminación, y RenderMan, para los efectos fotorrealistas.

Los productos de Pixar adquirieron reputación por el elaborado detalle de los escenarios y de los personajes. La seriedad se demostró en ‘Monsters, Inc.’ (2001), cuando los animadores encontraron la manera de hacer que Sulley, que era grande y peludo, no se viera pesado sino atlético, además del reto que significó que su pelaje quedara lo más realista posible. Ese realismo se palpó aún más en ‘Buscando a Nemo’(2003), sobre todo en la animación del agua, uno de los elementos más difíciles de iluminar de forma creíble, y en las escamas de los peces.

Para ‘Cars’ (2006), la obsesión llegó al punto de grabar los sonidos de los motores originales de los autos, pero también de lograr que un vehículo de metal transmitiera emociones como la tristeza o la consternación, tomando en cuenta que no tienen manos ni rostros. Y todos saben que las manos son claves para que el personaje exprese lo que está diciendo o sintiendo.

Pixar también triunfó porque mantuvo, al menos en la mayoría de sus cintas, una ética en el relato. El personaje central se embarca en una aventura y debe salir con una nueva perspectiva de la vida, no importa si es un juguete relegado a un segundo plano como Woody o un padre sobreprotector que busca a su hijo perdido, como Marlin. La narrativa del conjunto debe ser inspiradora, debe generar en la audiencia algo positivo.

La fórmula ha sido exitosa en taquilla y también ante la crítica. Desde que se entrega el Oscar a la animación, Pixar ha ganado nueve trofeos y ha sido nominado 11 veces. Sony solo ha sido nominado una vez, por ‘Surf’s Up’, una historia de pingüinos surfistas del 2007.

El problema es que, con el tiempo, todos han imitado a Pixar, que para remate se fusionó con Disney en el 2006 y, salvo excepciones, todo fue pareciéndose a todo, en especial en ámbitos como el movimiento de los personajes, sobre todos los humanos, y esto incluye sus expresiones. Sea Bob Parr de ‘Los Increíbles’, Hippus de ‘Cómo entrenar a tu dragón’ o el Príncipe Encantador de ‘Shrek’, no hay diferencia en sus gestos, tan similares debido a que los programas de animación tienden a automatizar los procesos. Y eso incluye las cintas con captura de movimiento, una técnica que consiste en almacenar acciones de los actores para luego, con esa información, crear modelos digitales. Así el actor Andy Serkis pudo interpretar a Gollum en ‘El señor de los anillos’(2001).

‘Spider-Man: Into the Spider-Verse’ ha roto con esa rutina. Los directores Bob Persichetti, Peter Ramsey y Rodney Rothman quisieron buscar otra forma para animar a Miles Morales, el Hombre Araña afro y latino, protagonista del relato, para que los fanáticos percibieron que no se trataba de Peter Parker. También se tomaron prestadas las técnicas de la animación a mano, sobre todo para el movimiento, con dibujos cada dos cuadros (por computadora se hace cada cuadro), lo que permitió a los artistas tener más control sobre la acción de los personajes. Las escenas en que Miles salta entre rascacielos se elaboraron a la antigua. Querían acciones específicas y no estandarizadas.

Los directivos de Sony Pictures no estaban muy entusiastas con la idea, que fue complementada con otros estilos como el ‘cartoon’ clásico y el animé japonés, para dar cabida a los personajes de otros universos. Este estudio ha ofrecido cintas como ‘Hotel Transilvania’, de mediana calidad, y ‘The Emoji Movie’, considerada la peor película del 2017 (no solo de animación), aunque ambas fueron taquilleras. Hay gente que se conforma con los resultados financieros.

Pero el impacto de la aventura de Miles Morales entre los críticos ha ido más allá de las expectativas, porque además la película tiene un mensaje de inclusión que no cae en lo políticamente correcto. Se esperaba que ‘Los Increíbles 2’, de Pixar, fuera la película más galardonada de la temporada, pero SpiderMan ha vencido en todos los premios previos y solo le falta el Oscar para confirmar este cambio de paradigma en la animación: el artista siempre fue más importante que la máquina.

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