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El juego en línea tiene sus peligros para los ‘gamers’

Los usuarios deben cuidarse de manejar dinero virtual, sobre todo en los juegos que están fuera de su plataforma. Foto: Ingimage

Los usuarios deben cuidarse de manejar dinero virtual, sobre todo en los juegos que están fuera de su plataforma. Foto: Ingimage

Los usuarios deben cuidarse de manejar dinero virtual, sobre todo en los juegos que están fuera de su plataforma. Foto: Ingimage

El mundo de los videojuegos tampoco está libre del ataque de virus y códigos maliciosos. La exposición al ‘malware’ (código malicioso) en los juegos en línea depende, sobre todo, del lugar en que los usuarios juegan y de dónde se bajan el programa de entretenimiento.

El riesgo también llega por las brechas de seguridad en las empresas fabricantes que exponen la información de los usuarios, explica Daniel Tenorio, experto en seguridad informática de la empresa ESET.

“Un usuario que busca un juego en línea pasa por varias nubes para encontrarlo en un archivo que esté en red.El 63% de estos archivos coincide con secciones de malware”.

Para obtener un videojuego en línea hay sedes oficiales y clandestinas. A través de todas ellas, los usuarios comparten entre sí y habilitan las descargas mediante aplicativos denominados p2p.

Un videojuego en línea puede ser, por ejemplo, bajado a través de aplicativos como Torrent, otros lo harán ‘peer to peer’ (red de pares), o quizá a través de un link.

Si no sabemos quién es nuestro par en línea o de qué repositorio estamos tomando el videojuego, todo puede pasar.

Hay otro camino para que un código malicioso llegue a los usuarios cuando jugamos en línea: en los videojuegos se cuenta también dinero virtual, pero la moneda dentro del juego suele tener interacción con dinero real. Si quiero más dinero virtual para jugar puedo obtenerlo a través de una transacción en línea con una tarjeta de crédito o vía pay pal.

Si se hiciera solo dentro de la plataforma del mismo juego no habría mayor inconveniente, pero Tenorio explica que también hay sitios de venta de estas monedas virtuales que no están integrados en la plataforma del videojuego.

Hay usuarios que realizan estas ventas, en línea pero fuera de la plataforma. La mayoría son honrados pero también hay otros que pueden generar estafas. A través de Internet, los piratas informáticos engañan a los usuarios para que proporcionen claves de inicio de sesión, números de tarjetas de crédito o datos de cuentas de correo electrónico.

Así queda vulnerada la información del jugador en línea y los registros de compra son expuestos. Estos datos van a parar al mercado negro virtual y esta información se vende.

Pasa sobre todo cuando se juega en línea desde un computador personal. Tenorio asegura que jugar desde una consola es más seguro.
El sistema de ejecución operativo es más cerrado.

Hay también vulnerabilidades posibles, pero son escasas. La más conocida suele ser la del denominado ‘man in the middle’ (hombre en el medio), que hace una desviación del tráfico en línea para sobre observar lo que un usuario hace con el fin de obtener información de este. Atacar a un computador personal es más fácil que a una consola porque es más factible vulnerar un sistema operativo extendido.

El sistema operativo de una computadora personal suele estar en todas partes, por ejemplo Windows está en el 90% del mercado global.
Xavier Moreano, experto de Netlife, explica que, en el caso de las consolas, son más seguras porque tienen su propia red de conexión.