Su historia llegó en realidad virtual a la tienda de Meta

Sebastián Carrasco, graduado de la USFQ, llevó su historia a una experiencia de realidad virtual disponible en Meta Store.

Connor McGregor, UFC

Sebastian Carrasco tiene 22 años. Se graduó el sábado 4 de julio de 2026 en diseño de medios interactivos, en la Universidad San Francisco de Quito (USFQ). Pero su proyecto de titulación ya llevaba dos meses publicado. Desde el 8 de mayo de 2026 está a la venta en Meta Store, específicamente en la tienda oficial de aplicaciones para los visores de realidad virtual Meta Quest. El proyecto se llama A Través del Iris. Según su tutor académico, es la primera experiencia narrativa en realidad virtual del programa que llega a una plataforma comercial internacional con potencial de distribución.

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🕶️ A Través del Iris, la experiencia de realidad virtual

A Través del Iris es una experiencia de realidad virtual, no un videojuego con metas ni niveles que se puedan perder. Fue desarrollada en el motor Unity. El jugador entra en la piel de un personaje sin rostro que se muda a un departamento vacío, lleno de cajas. Ahí, al tocar objetos cotidianos, revive fragmentos de su pasado: el primer amor adolescente, conflictos familiares, momentos de libertad. Cada recuerdo que cierra ordena, de forma literal, el espacio del departamento. La experiencia dura entre 20 y 40 minutos y cuesta 7,99 dólares. Está disponible en español e inglés, con subtítulos, y también incluye un modo pensado para personas con daltonismo.

El corazón técnico del proyecto es un sistema que Carrasco diseñó y lo denomina ‘Blink to Think’. Cerrar los ojos dentro de la experiencia activa momentos de reflexión y transiciones en la historia, de modo que la quietud se vuelve parte del avance narrativo. Mark Bueno, coordinador de la carrera y tutor directo de la tesis, explica que el mayor reto académico fue lograr que ese sistema funcionara con una historia que no avanza en orden cronológico: el jugador puede reconstruirla a su propio ritmo.

🌿 Las cuatro memorias que se activan en la experiencia de realidad virtual

La experiencia se articula en cuatro objetos. Cada uno está vinculado a un único recuerdo: solo ese objeto puede activarlo. Carrasco describe uno de ellos: una maceta con una planta que desata el recuerdo de una cita romántica en la playa. Dentro de esa memoria, el jugador descubre que la maceta fue un regalo de una chica, un gesto de cariño. Al volver de revivirlo, el departamento aparece con más plantas, un reflejo del impacto que esa relación tuvo en la vida del protagonista.

Otro objeto activa un recuerdo distinto, ambientado en una escena de montaña de 2020. Ahí, un amigo le ofrece un cigarrillo para protegerse del frío. Esa escena es, según explica Carrasco, la razón por la que Meta clasificó el contenido como apto para adolescentes, por incluir uso de tabaco.

💙 El origen personal detrás de este proyecto inmersivo

Carrasco nació en Estados Unidos y volvió a Ecuador de niño. Sus padres se divorciaron y, durante la pandemia, regresaron a Estados Unidos mientras él se quedó estudiando en Quito. En 2023 le diagnosticaron ansiedad y depresión. Tras ese período complicado nació la idea del proyecto. Él describe la experiencia como algo personal: “Yo le considero a mi proyecto como una carta de amor para mí”. Al principio pensó en darle un enfoque educativo, pero lo descartó: “no sería mi historia. Entonces cambiamos para que sea más contemporáneo”. Durante este proceso también se cambió de la carrera de ingeniería en sistemas a la de diseño de medios interactivos, de la que acaba de graduarse.

Una usuaria está inmersa en la historia con gafas de realidad virtual. Sebastian Carrasco le guía.
Una usuaria está inmersa en la historia con las gafas de realidad virtual. Sebastian Carrasco le guía.

🚀 El filtro técnico para llegar a Meta en realidad virtual

Publicar en Meta Store no es un trámite simple. Carrasco explica que la experiencia debe correr a 72 cuadros por segundo, muy por encima de los 30 de una película, para evitar que el usuario se maree dentro del visor. También tuvo que crear una marca formal, Software and Creativity (S&C), porque Meta exige que cada desarrollador tenga una identidad reconocible, incluso si trabaja de forma independiente.

Para las voces de los personajes usó ElevenLabs, una herramienta de inteligencia artificial que genera locuciones con personalidad propia, al punto de que resulta difícil notar que no son voces humanas. Un dato adicional: El juego también está disponible en SideQuest, una tienda alternativa de aplicaciones para realidad virtual. En este caso funciona solo como un canal que redirige a la compra en Meta Store, sin diferencias de precio entre ambas plataformas.

🎓 La mirada del tutor sobre esta iniciativa

Mark Bueno coordina la carrera desde hace años y ubica el logro en contexto. Explica que algunos proyectos de titulación llegan a publicarse en tiendas como Google Play o App Store, pero que Meta Store es más exigente: pide mayores estándares de calidad y de optimización para funcionar en equipos de realidad virtual. Sobre el nivel técnico del trabajo es directo: destaca tanto la planificación y el código del proyecto como la calidad visual y la experiencia de usuario que ofrece. Según datos del programa, hay entre uno y dos proyectos de tesis en realidad virtual por semestre, de un total de siete graduados.

📚 Usar la propia historia como tesis en realidad virtual

Al consultarle a Bueno sobre que un estudiante convierta su propia historia, en la que se incluye un diagnóstico de salud mental, en la base de un proyecto académico, Bueno responde que muchos proyectos parten de una experiencia personal, y que la diferencia está en cómo se implementa esa historia. En su opinión, Carrasco logró expresar su experiencia de una manera innovadora, con la herramienta adecuada. La universidad, agrega, facilitó equipos, máquinas de buena calidad, software y la compra de ciertos elementos necesarios para el desarrollo del proyecto.

🏆 Reconocimiento internacional para el proyecto ecuatoriano

A Través del Iris está postulado a cuatro certámenes internacionales: IDFA 2026 y DOK Leipzig, cuyos resultados se conocerán a fines de agosto; Games As Art Festival; y Raindance Festival, al que se postuló en diciembre y cuyos resultados llegarán recién en 2027. Bueno señala que el único antecedente similar en la carrera fue un proyecto de capacitación en realidad virtual que ganó el Hult Prize USFQ. Aclara, sin embargo, que el de Carrasco es distinto: es el primer proyecto narrativo del programa en publicarse con potencial real de distribución internacional.

🔮 El futuro: entre festivales y una maestría en el extranjero

Carrasco planea una maestría en videojuegos en el extranjero. Nombra a Sony Interactive Entertainment, Nintendo, Naughty Dog y Santa Monica Studio como referentes con los que le gustaría trabajar algún día. Sobre el mercado local, coincide con el diagnóstico de su tutor: el desarrollo de realidad virtual todavía tiene poco espacio en Ecuador, aunque gana terreno poco a poco. Por ahora, A Través del Iris sigue disponible en Meta Store, con dos reseñas de cinco estrellas y la espera de tres veredictos internacionales por delante.


5 preguntas sobre A través del iris, experiencia de realidad virtual

❓¿Qué es A Través del Iris?

Es una experiencia de realidad virtual desarrollada por el ecuatoriano Sebastián Carrasco como proyecto de titulación en la USFQ. El jugador revive recuerdos personales al interactuar con objetos dentro de un departamento virtual.

¿Cuánto cuesta y dónde está disponible?

Cuesta 7,99 dólares y está disponible en Meta Store para los visores Meta Quest 2, 3, 3S y Pro, además de un canal de redirección en SideQuest.

❓¿Quién es Sebastian Carrasco?

Es un diseñador de medios interactivos graduado de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ) el 4 de julio de 2026, autor de la experiencia de realidad virtual A Través del Iris.

❓¿En qué festivales internacionales está postulado el proyecto?

Está postulado a IDFA 2026, DOK Leipzig, Games As Art Festival y Raindance Festival.

❓¿Qué es la mecánica “Blink to Think” en la experiencia de realidad virtual?

Es un sistema diseñado por Sebastian Carrasco en el que cerrar los ojos dentro de la experiencia activa la reflexión y transiciones narrativas. Esto permite reconstruir recuerdos a un ritmo propio.


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