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La inspiración llegó la noche anterior: un robot que cuente una leyenda tradicional. A la mañana siguiente, en una mesa del colegio San José La Salle de Guayaquil, una de las sedes de la olimpiada de robótica, Valeska Parra encontró piezas sueltas, un servomotor y un sensor ultrasónico. Tenía cuatro horas para armar el robot, construir el escenario, grabar y editar. Ella con Mellissa y Danna Naranjo eligieron a la Dama tapada. En otra mesa, Bruno Ricaurte, de 10 años, eligió a Cantuña. Los dos equipos son de la Unidad Educativa Crear Online y los dos salieron con medalla de oro, en Película Creativa senior y junior.
La Olimpiada Internacional de Robótica (IRO, por sus siglas en inglés) reunió en octubre, en Guayaquil, a más de 220 participantes de 16 instituciones educativas. Un año antes fueron 125. El crecimiento bordea el 76% en una sola edición, según Nabih Pico, coordinador de competencias del IRO.
Sin embargo, ese crecimiento tiene un límite. Las 16 instituciones son particulares. Ninguna es fiscal ni fiscomisional. “Todavía no contamos con la participación de colegios fiscales o fiscomisionales”, reconoce Pico, que dice mantener conversaciones con municipios para abrir la competencia.
Cuarenta inscripciones llegaron de fuera de Guayaquil. Las mujeres son cerca del 30% de participantes, una proporción que crece cada año y que se concentra, según Pico, en las categorías de creatividad.
La competencia más concurrida fue Lucha de Robots, la de mayor trayectoria en el país. Las de menor convocatoria, Humanoides y Multípodos, que exigen conocimientos avanzados y equipos más caros.
La consigna de la categoría Película Creativa fue ‘Robot contador de historias tradicionales’ y se reveló un día antes. Los equipos no podían llevar nada grabado ni editado: tenían que armar el robot, programarlo, construir el escenario, grabar y editar dentro del espacio asignado en La Salle. El reglamento prohibía usar IA. Crear Online inscribió dos equipos y los dos ganaron el primer lugar de su nivel.
El equipo senior lo formaron Valeska Parra, de 14 años y décimo grado, y las hermanas Danna y Melissa Naranjo, de 13 años y noveno. Se repartieron el trabajo: una escribió el guion, otra se encargó de la edición y del Arduino, otra de la maqueta. Descartaron Cantuña y El Padre Almeida porque exigían demasiados personajes y escenarios. “Queríamos representar una leyenda clásica, pero que no estuviera demasiado repetida”, dice Parra.
En el video, un hombre sale borracho de una cantina, escucha algo en un pasillo y vuelve a mirar. Se encuentra con la Dama Tapada: muñeca que cobra movimiento gracias a un servomotor y un sensor ultrasónico que detecta su presencia. El hombre se asusta y sale corriendo. Al final relata lo ocurrido en una entrevista. Grabaron con un iPhone 12 y editaron en la versión gratuita de CapCut, con efectos de gritos y sonido de fondo. También programaron una aplicación sencilla para controlar los movimientos del robot.
Entonces, a mitad de la grabación, el robot se quedó sin batería. “Pedimos ayuda a los equipos de las mesas de al lado para ver si podían prestarnos una pila”, cuenta Parra. Alguien les prestó una.
Bruno Ricaurte tiene 10 años y cursa sexto de básica. Estudia robótica desde tercer grado, con interrupciones, y hoy recibe dos horas semanales. Esta fue su primera película.
Su profesor, Daniel Ullauri, les propuso dos leyendas: La Llorona y Cantuña. Eligieron la segunda, la del hombre que pacta con el diablo para construir el atrio de la iglesia de San Francisco. El robot llegó desarmado a la mesa. Ricaurte y su compañero, Jean Mauro De León, lo armaron, lo programaron para caminar y bailar y le pusieron máscaras de Cantuña y del diablo que se intercambiaban según la escena.
Dibujaron el storyboard, construyeron el escenario a mano con materiales escolares, grabaron con el celular y editaron en Clipchamp. Pusieron además las voces: Ricaurte hizo de Cantuña y De León, del diablo. La película dura un minuto. Se habían preparado cuatro días.
“El verdadero desafío llegó durante la competencia”, dice Ricaurte. Armar y programar el robot, organizar las ideas y levantar el escenario, todo dentro del tiempo.
Ninguno de los dos equipos recibió una devolución detallada del jurado. Hubo supervisores que recorrieron las mesas y preguntaron sobre la marcha.
Joseph Montúfar llegó a la competencia sin su compañero de equipo. “Yo hice todo porque mi compañero no pudo ir”, cuenta. Programó, diseñó, armó las conexiones y expuso ante el jurado. Tiene 10 años, cursa quinto de básica en el Liceo Los Delfines y lleva dos años en el club de robótica del colegio.
Su proyecto fue un museo interactivo: un videojuego en el que el personaje recorre una sala, se acerca a un estante y va recogiendo los huesos de un dinosaurio para armar el fósil. La idea nació de una molestia propia. “Cuando yo voy a los museos no es que vea muchas cosas”, explica. Quería que la gente entre, mire y además ayude a dejar las cosas en su lugar.
La parte digital la resolvió en Makeblock, con bloques de movimiento para los personajes. La física la armó con un Arduino Uno, un módulo de joystick, una protoboard, cables jumper, luces led y un zumbador. El joystick manda los códigos al Arduino y el Arduino a la computadora, que mueve al personaje.
Ahí apareció el problema. Movía la palanca a la izquierda y el personaje iba a la derecha. “Me sentí frustrado porque el joystick no me funcionaba, pero al final lo pude resolver”. Lo resolvió solo, dentro de las dos o tres horas que duró la prueba, sin segunda versión: lo que entregó fue lo único que alcanzó a construir.
Los dibujos del personaje, del robot y de los huesos los hizo a mano. Él los llama disfraces, y conoce la palabra técnica: “Los sprites son los personajes, todos los disfraces que hay en un juego”.
El jurado le preguntó si había usado sensores, cómo lograba que los huesos quedaran en su sitio y de qué manera eso ayudaría a un museo. Montúfar cree que lo convenció otra cosa: “Yo hice todos los disfraces a mano. Y tuve muchos problemas y los resolví solo”.
Navegación Autónoma exige lo contrario de un robot teledirigido. El vehículo debe interpretar la pista por sí mismo, decidir y moverse sin que nadie lo controle. El reglamento contempla un tiempo previo de práctica y recorridos de hasta tres minutos por intento, y reparte el puntaje entre el recorrido y el cumplimiento de misiones.
La inteligencia artificial interviene en la percepción del entorno, el procesamiento de la información y la toma de decisiones, según la solución que cada equipo implemente. En paralelo se corrió RoboRacer, una competencia universitaria con vehículos autónomos que usan LiDAR, un sensor que mide distancias con pulsos de luz para construir un mapa del entorno.
El primer lugar fue para Tomás Alarcón y Daniel Yiu-Wai Egas León, del colegio Balandra Cruz del Sur.
Alarcón tiene 11 años; Egas, 12. Los dos cursan séptimo grado y llevaban nueve meses en el club de robótica del colegio. Armaron el robot entre los dos sobre un mBot2, un kit que ya tenía el plantel, y le agregaron una cámara. Alarcón escribió la programación en mBlock para que funcionara de manera autónoma. “Hicimos todo el código desde cero, sin copiar ni utilizar uno que ya existía”, dice el equipo.
La cámara hace de ojo. Recibe información del entorno, el robot identifica el camino, reconoce cuándo viene un giro y ejecuta la instrucción que corresponde. Ahí estuvo también la mayor dificultad en los ensayos: lograr que la cámara interpretara bien lo que veía y que el robot eligiera la ruta correcta.
En la pista, el problema reapareció. “Al principio nos costó mucho ajustar la decisión correcta del sistema de movimiento”, cuentan. Lo resolvieron sobre la marcha.
Construirlo y programarlo les tomó cerca de una semana. Armarlo no costó nada: los mBot2 son del colegio. Lo que los separó del segundo lugar, según ellos, no fue el robot. “Nosotros entrenamos a la IA de una manera diferente a la convencional”, responden, sin precisar cómo.
Porque construir el robot es la mitad del trabajo. “Los ingenieros no solo deben ser capaces de crear tecnología, sino también de promoverla y comunicar sus aplicaciones utilizando un lenguaje sencillo”, sostiene Pico, que preside justamente las categorías de computación física y creativas del IRO rumbo a Austria 2027. Y añade que esa ha sido una debilidad de la formación de ingenieros en todo el mundo durante años.
De las nueve competencias del circuito, varias evalúan creatividad, planificación y comunicación en lugar de desempeño en pista. La robótica, insiste, no se limita a construir y programar: también busca desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de transmitir una idea técnica a alguien que no la domina.
Los chicos llegan a la misma conclusión por su cuenta. “En la película el robot dejó de ser solamente una máquina programada y se convirtió en un personaje”, dice Ricaurte.
La inscripción nacional parte de 30 dólares por participante en una categoría y llega a 50 dólares por un número ilimitado de categorías, según los valores publicados por la organización. A eso se suman los componentes.
En el caso de Montúfar, el colegio puso las piezas y el software era gratuito. Ese es el modelo que sostiene hoy la robótica escolar ecuatoriana: el club del colegio, el docente que lo dirige y la familia que completa lo que falta. Ricaurte lo resume sin darle importancia: su papá lo ayudó en casa a prepararse.
Pico lo describe sin rodeos. En Ecuador, dice, todavía se depende de la iniciativa de los docentes, las instituciones privadas y las familias. Y plantea lo que haría falta: políticas públicas e institucionales que garanticen acceso a la educación tecnológica para todos los estudiantes.
La diferencia no empieza en la pista. Empieza años antes. Pico vive en Corea del Sur desde hace más de ocho años y es profesor e investigador de la Tongmyong University. Explica el origen de esa ventaja: un país con recursos naturales limitados apostó por la tecnología para crecer, y esa decisión bajó hasta las aulas. Los estudiantes coreanos acceden a laboratorios, equipos especializados y programas de formación continua desde edades tempranas.
Allá tampoco basta con participar. Los equipos deben alcanzar determinados estándares técnicos y puntuaciones para llevarse un reconocimiento, una exigencia que en Ecuador todavía sorprende. Así lo constata también José Miguel Erazo, docente de Ingeniería en Ciencias de la Computación de la U. Católica de Santiago de Guayaquil y jurado de Desafíos Deportivos Senior, desde la organización local.
Esa distancia se nota en un momento preciso: cuando aparece un desafío que nadie conocía de antemano. “La diferencia se evidencia especialmente cuando deben enfrentarse a un desafío que no conocen previamente y tienen que encontrar una solución por su propia cuenta”, señala Pico. Y agrega lo que, a su juicio, falta aquí: que la robótica se reconozca como una prioridad de la educación y no como una actividad extracurricular u opcional.
Pico identifica además un obstáculo que no es técnico: el miedo a competir y a no obtener buenos resultados. Ese paradigma es el que la organización busca cambiar, y por eso lee el salto de 125 a 220 participantes como una señal.
Pico y Erazo miran la competencia desde lugares distintos y ordenan igual las prioridades. Primero el docente. Después el equipamiento.
“Existen profesores que se preparan constantemente, investigan y actualizan sus conocimientos, lo que permite que sus estudiantes alcancen un mayor nivel de formación, incluso cuando no cuentan con los equipos tecnológicos más costosos”, afirma Pico.
Erazo ordena las limitaciones de un equipo ecuatoriano en cuatro escalones, de mayor a menor: la formación y el compromiso de los docentes, la inversión del colegio en tecnología, la conectividad y el acceso a recursos digitales, y por último el idioma del reglamento. “No se trata únicamente de comprar robots o dispositivos para participar en competencias”, advierte.
Hay un rastro de eso en los ganadores. Los cuatro estudiantes de Crear Online nombran al mismo profesor, Daniel Ullauri, que los acompañó y dirige la selección de robótica del colegio, llamada Creartefactos. El efecto se ve después. Erazo dice que reconoce en sus aulas a estudiantes que hicieron robótica en el colegio: llegan con más facilidad para entender algoritmos y construir la lógica de un programa.
Los cuatro o cinco mejores de cada categoría pueden representar a Ecuador en la final internacional que se realizará en Viena, Austria, en enero de 2027, según Pico. El plazo de inscripción se extendió hasta finales de noviembre.
Clasificar, sin embargo, no significa viajar. La inscripción internacional se tramita de forma individual, a través de los padres, y las familias asumen el pasaje, la visa, el hospedaje y la alimentación. Algunas instituciones ayudan.
Hasta ahora hay dos instituciones inscritas: el Liceo Los Delfines y la Unidad Educativa Presidente Carlos Julio Arosemena. La organización espera la confirmación del colegio Balandra Cruz del Sur.
Las dos medallas de oro de Película Creativa no están en esa lista. “Nos encantaría participar y representar a nuestro colegio en una competencia internacional. Sin embargo, los costos son bastante elevados“, dice Parra. Ricaurte también quiere ir y repite la misma palabra: gastos. Montúfar, el niño que compitió solo, lo dice de frente: “Yo no podré ir a Viena por cuestiones económicas”.
Ecuador compite en el IRO desde 2025. En su primera participación internacional, en la final mundial de Australia, un estudiante del Colegio Americano de Quito ganó una medalla de bronce en Humanoide. Esa final reunió a 18 países y más de 1 170 asistentes.
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Es una competencia internacional de robótica e inteligencia artificial dirigida a estudiantes de escuela y colegio. El circuito se corre desde 1999 y su final mundial rota de sede cada año. Ecuador realiza su edición nacional desde 2025, organizada en Guayaquil, y los mejores clasificados pueden competir en la final internacional.
En octubre de 2026, en Guayaquil, en dos sedes: la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil y la Unidad Educativa San José La Salle. Participaron más de 220 estudiantes de 16 instituciones educativas, frente a los 125 participantes de la edición de 2025.
No. Los desafíos se revelan el mismo día y los equipos arman, programan y resuelven en el sitio. En Película Creativa, por ejemplo, los participantes recibieron el tema un día antes y tuvieron cuatro horas para armar el robot, grabar y editar el video, sin material preparado de antemano.
Ubicarse entre los cuatro o cinco mejores de cada categoría nacional y completar la inscripción internacional, cuyo plazo se extendió hasta finales de noviembre. La clasificación no incluye financiamiento: el viaje, la visa, el hospedaje y la inscripción los cubren las familias, con apoyo parcial de algunas instituciones.
Ecuador compite desde 2025. En su primera participación, en la final mundial de Australia, un estudiante del Colegio Americano de Quito ganó una medalla de bronce en la categoría Humanoide. Esa final reunió a 18 países y más de 1.170 asistentes, según la organización del IRO.



