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La pandemia y el 5G potencian el uso de las tecnologías inmersivas

El Museo de Louvre lanzó recientemente un proyecto con realidad aumentada en sus salas. Foto cortesía Museo de Louvre

La tecnología 5G está a punto de revolucionar la inmersión del usuario en la realidad aumentada y la realidad virtual. Con la nueva plataforma de conexión, el público podrá introducirse a la realidad y no solo mirarla.

El ingeniero en sistemas Tomás Palacios dice que ahora la velocidad 4G para la transmisión de datos permite crear escenarios parecidos al mundo real. Las experiencias inmersivas están a punto de dar un salto gracias a la expansión del 5G.

Los eventos ya no parecerán reales, sino que se sentirán como tales: al asistir a un partido de básquet desde casa, ubicarse tras el escenario de un concierto celebrado a miles de kilómetros o sentirse como un explorador del fondo marino.

El experto sostiene que para que las experiencias inmersivas no tengan diferencia con la realidad solo hace falta que acaben de encajar todas las piezas.

La velocidad de procesamiento existe gracias a chips cada vez más potentes y diminutos. Ahora, con la 5G, la transmisión de datos permitirá casi cero latencias y un ancho de banda 10 veces mayor. Esto, a su vez, posibilitará la transmisión masiva de datos, lo que permitirá tener ambientes ficticios y de otros sitios en tiempo real, sin distorsiones.

Palacios afirma que antes habrá que finalizar la migración de las antenas que ahora dan servicio 4G. Además, los ciudadanos tendrán que invertir en dispositivos acordes a la nueva tecnología y las aplicaciones deberán adaptarse con precisión a los nuevos requerimientos.

De hecho, se han instalado cámaras 3D en la cancha de entrenamiento del Real Madrid. Cualquier espectador en casa puede verse rodeado por los jugadores de ese equipo tocando el balón a centímetros de distancia. Se trata de un experimento con 5G.

También en España, los estadios Camp Nou del Barcelona y Wanda Metropolitano del Atlé­tico de Madrid están desarrollando proyectos 5G.

Pero el deporte no será la única área de inmersión gracias a la nueva tecnología. Gianni Cecchin, consejero delegado del grupo tecnológico Verne, subraya que los turistas tradicionales serán otros beneficiarios, también quienes sueñan con escalar montañas, manejar vehículos en un rally o nadar junto a tiburones, no hay escenario limitante.

Con la llegada del 5G, el turismo no tiene por qué ser necesariamente presencial. La inmersión en escenarios puede mostrar diferentes destinos, museos o exposiciones a quienes no puedan realizar viajes.

Si se desea ir al sitio, ya no hará falta tampoco buscar opiniones sobre el destino: la combinación de realidad aumentada, 5G, ‘wearables’, móviles y geolocalización permitirá adelantarse al lugar de forma virtual.

En otro campo, la tecnológica Scandit -plataforma de visión artificial y realidad aumentada- desarrolló aplicaciones dirigidas al sector sanitario que permiten mostrar y exportar entornos de cirugías, tomografías en vivo, microorganismos en acción, etc. Esto da mayor precisión al diagnóstico remoto y evita el contacto físico con los pacientes.

Otro sector que se verá favorecido por las experiencias inmersivas con la tecnología 5G es la educación. Una de las instituciones más relevantes en probar esta innovación ha sido el Instituto Smithsoniano, en Estados Unidos. A través del programa de Acceso Abierto del Smithsoniano, la compañía Verizon lanzó la plataforma El Museo Virtual, a través de la cual los usuarios pueden tocar digitalmente los objetos históricos mediante la realidad aumentada. Para eso tan solo se necesita un celular con conexión a Internet que posea una cámara funcional, para que la pieza del museo aparezca en la pantalla del dispositivo.

Aunque esta tecnología se ha potenciado gracias a la pandemia, ya desde mediados del siglo XX aparecieron los primeros esfuerzos para que el público se sintiera protagonista de un espec­táculo visual. Las gafas de realidad virtual pretendían introducir al usuario en las escenas.

La realidad virtual transporta ahora a las personas a un mundo diferente de manera ficticia, a partir del uso de gafas, trajes o guantes. En cambio, la realidad aumentada ofrece la posibilidad de añadir elementos digitales al escenario en el que se encuentra la persona interesada. Esto se logra con la cámara de un dispositivo y un software específico.