El desarrollo de la realidad virtual sigue expandiéndose hacia diferentes campos del entretenimiento. Foto: EFE

El desarrollo de la realidad virtual sigue expandiéndose hacia diferentes campos del entretenimiento. Foto: EFE

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Gadgets

La realidad virtual cambia el consumo de contenidos, del video juego al porno

Diego Ortiz

Ha pasado 22 años desde que Silvester Stallone protagonizara en ‘Demolition Man’ (1993) una escena sobre cómo se darían las relaciones sexuales en 2032 (con cascos y otros implementos para simular el contacto íntimo).

Y si para la gente de los 90 esto resultaba un absurdo, en la actualidad es casi un hecho. Todo gracias a la presencia de la realidad virtual.


Efectivamente, en la Red ahora circula más de un sitio con productos multimedia con contenidos para adultos cuyo principal enganche son los videos en realidad virtual. Y aunque muchos despierten sus alarmas en contra de estos productos, era innegable que esta industria sería una de las más ingeniosas en aprovechar los recursos de esta tecnología.

Algo similar a lo que está ocurriendo en el campo de los videojuegos. Empresas como Facebook y Sony apuestan a sus gafas de realidad virtual para incrementar la experiencia de juego del usuario.

Mediante el uso de las Oculus Rift, de la compañía de Mark Zuckerbeg, o de las PlayStation VR, de la multinacional japonesa, los jugadores se convierten en parte de sus videojuegos.


Pero la pornografía y los videojuegos son apenas un pequeño segmento (aunque el más rentable) de todo este engranaje. Sectores de la cultura, el entretenimiento y el periodismo se encuentran entre los beneficiarios del desarrollo de la realidad virtual.

Como muestra, vale revisar el trabajo que está realizando Carl Morgan en el ámbito patrimonial ecuatoriano por más de dos décadas.


Morgan empezó con la idea de fotografiar ciertos escenarios culturales del país como iglesias o plazas representativas del Ecuador.

Con recorridos en 360° -que básicamente son los orígenes de la realidad virtual-, él logró capturar la esencia visual de espacios como San Francisco o el Museo de Olga Fisch.

Es por ello que él mira en esta tecnología a un aliado para mantener viva la memoria de los pueblos. 
“Uno puede tomar sus cámaras, ir a la Amazonía y grabar la belleza natural del lugar para luego montar un trabajo virtual que quedará como una muestra para las futuras generaciones”, dice.

Para él, la realidad virtual es una aliada que permitirá preservar para la posteridad aquellos sitios que hoy se ven amenazados por las guerras o por la explotación ambiental.

Sus ideas calan muy bien cuando uno revisa The New York Times VR. Esta es la nueva propuesta periodística del grupo editorial estadounidense que permite a sus lectores insertarse en las historias trabajadas por sus periodistas.

En ‘The Displaced’, por ejemplo, el usuario conoce la situación en la que viven tres niños desplazados. En este material se logra mirar a cabalidad aquellos espacios que constituyen sus nuevos hogares.

¿Pero cuál es la intención de crear realidad virtual? Para el programador ecuatoriano Bryam Morales, en la realidad virtual se encuentra guardada parte del verdadero legado de la humanidad.

A diferencia del cine, donde la toma es el resultado de los gustos del director, acá los realizadores se ven obligados a capturar cada uno de los cuadros que componen los sitios donde se encuentran. A la postre, el usuario es quien decidirá hacia dónde mover su mirada y qué rescatar de lo que ve con sus gafas.