Imagen referencial. Los videojuegos se convirtieron en la nueva red social de los niños y estudiantes, en medio de la ‘nueva normalidad’, que acorta la interacción social. Foto: AFP
Desde que inició la pandemia, los videojuegos se han convertido en una de las industrias culturales que más ha incrementado sus réditos económicos y al mismo tiempo, en uno de los espacios de interacción social más usados por los niños y adolescentes que son parte de la generación Z.
X tiene 11 años. Desde hace seis meses, como millones de niños en todo el país, no ha tenido contacto físico con sus amigos de la escuela. A la mayoría los volvió a ver, recién, desde hace un par de semanas. Con ellos comparte las horas de clases que reciben por una plataforma virtual, un espacio en el que el tiempo para reunirse a conversar, sin la mediación de un adulto, es escaso.
A veces intercambia mensajes o llamadas telefónicas con alguno de ellos, pero la verdadera interacción social que X tiene con sus amigos, hombres y mujeres, ocurre frente a una pantalla mientras está matando a algún nuevo enemigo en Fortnite o creando algún mundo en Roblox.
A través estos videojuegos en línea, X, Y y Z, dos de sus mejores amigos, comentan sobre el último meme del día, se cuentan chistes, que siempre llegan acompañados de carcajadas que atraviesen las paredes de sus cuartos, se enfrascan en conversaciones en las que juegan con acentos de otros países-el preferido de X es el mexicano-, hablan de series, películas, comparten sus gustos musicales, o comentan noticias que ven en Tik Tok.
Los videojuegos en línea siempre han sido un espacio en el que se activa el encuentro social, pero con la pandemia esa función ha cobrado más protagonismo. Así lo asegura Francisco Bedoya, un ecuatoriano que trabaja en Inglaterra, en una empresa que desarrolla videojuegos de carreras.
Lo básico es juntarse para jugar, pero con el paso del tiempo los jugadores van formando comunidades, en las que hay mucha interacción social dentro del juego pero también fuera de él. Esta interacción -dice Bedoya- se activa no solo entre los niños y jóvenes de la Generación Z sino entre ‘gamers’ adultos.
“En este tiempo me he reunido con mis amigos que viven en Quito, para jugar juegos de mesa virtuales en línea, o con mis amigos del trabajo, con quienes en vez de reunirnos en un bar real para tomarnos una cerveza, lo hacemos en el bar de uno de nuestros videojuegos preferidos”.
Una de las estrategias comerciales que ha permitido incrementar réditos económicos a varias de las empresas que son parte de esta industria ha sido ofrecer juegos gratuitos, pero cargados de opciones, para que los usuarios compren bienes digitales de una forma constante.
En estos meses, por ejemplo, X ha comprado varios pases de batalla para sus jugadores de Fortnite. Los pases son elementos cosméticos que van desde prendas de vestir hasta gestos y bailes, con los que se puede interactuar con otros jugadores.
El precio de los pases de batallas son diversos. Los que X compró con parte de sus ahorros y la ayuda de su madre costaron, en promedio, USD 9,99. El pase más caro, USD 20, ha sido el que se regaló por su cumpleaños y que incluyó al personaje del rapero estadounidense Travis Scott.
Empresas como Electronics Arts, Activision Blizzard, Take-Two Interactive y Ubisoft Entertainment han señalado que el segundo trimestre del 2020 fue uno de los mejores en ventas de los últimos años. Microsoft, por su parte, anunció que tuvo un aumento del 65% en las ganancias por los contenidos y los servicios que ofrece desde su consola.
Según el reporte anual de Newzoo, la firma dedicada a e-sports y videojuegos, las ganancias generadas por esta industria, a escala global, alcanzaron los USD 148 mil millones durante el 2019, siendo América Latina la región del mundo con el mayor crecimiento porcentual respecto al año anterio
X no está al tanto de estas estadísticas, pero ya se le ha cruzado por la cabeza la idea de vender todas sus consolas para comprarse el nuevo PlayStation 5, cuya fecha de lanzamiento está programada para finales del 2020.
Mientras madura su decisión, X seguirá recordando a su mamá que no se puede poner pausa al juego cada vez que ella lo llama a cenar. En ese momento, él siempre activa el chat de voz para decirles a sus amigos que no se vayan. Con su imitación de acento mexicano les dice: “¡bueyes, mi mamá me llamó a comer, espérenme tantito, regreso enseguida!’.