Un niña juega con un Samsung Gear VR en el marco de la feria internacional de turismo de Zagreb, Croacia. Foto: MCT.

Un niña juega con un Samsung Gear VR en el marco de la feria internacional de turismo de Zagreb, Croacia. Foto: MCT.

Una infancia inmersa en lo virtual

Un niña juega con un Samsung Gear VR en el marco de la feria internacional de turismo de Zagreb, Croacia. Foto: MCT.

Uno de los últimos desarrollos tecnológicos se ha convertido rápidamente en una de las más grandes tendencias a escala mundial. Compañías como Facebook, Samsung, HTC y Sony le apuestan al desarrollo de la realidad virtual (RV) como una forma de entretenimiento para el hogar.

Aunque su uso principal se ha enfocado en videojuegos y proyección de películas o videos, el potencial de este tipo de tecnología se extiende a otras áreas, como la medicina o la educación.

Sin embargo, al ser una tecnología nueva, todavía no se han establecido parámetros sobre qué resulta adecuado, en lo que respecta a los niños.

Patricio Cevallos, profesor de nuevas tecnologías de la comunicación en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, asegura que uno de los problemas a enfrentar en el área educativa es captar la atención de los estudiantes.

“El carácter lúdico y experimental de la RV tiene como valor añadido el interés de un niño o adolescente para participar en actividades mediadas por esta tecnología”, indica Cevallos. Sin embargo, asegura que “hay que cuidar la afectación psíquica y psicológica a la que los pequeños puedan estar expuestos”.

Con este criterio concuerda la psicóloga clínica Lía Álvarez, quien indica que las tecnologías inmersivas pueden tener un gran impacto en el desarrollo de diferentes habilidades según la edad de los niños. “Entre los 2 y los 7 años, los niños desarrollan la habilidad de ‘ponerse en los zapatos del otro’ y de interactuar con el ambiente; mas si a esta edad comenzamos a involucrar mucho a los niños en la RV, podemos hacer que se alejen de la verdadera realidad”, aclara.

Para Álvarez, más que riesgos, puede haber consecuencias por el mal uso de esta tecnología. Es recomendable -dice- además de revisar el tipo de contenidos, establecer límites de tiempo para su uso y explicar a los niños claramente qué es real y qué es virtual.

“Los padres son la principal fuente de información de los niños; si los padres se dedican a formarse sobre estos temas van a saber llevar el desarrollo de sus niños adecuadamente”, asevera la psicóloga.

Por su parte, Adrián Armijos, desarrollador de software en Kruger Labs, indica que la RV es un tipo de tecnología que no está desarrollada al 100%, por lo que no hay regulaciones claras sobre su uso a escala mundial. Armijos indica que no se recomienda el uso de muchos dispositivos para niños menores de 12 años.

“El visor Oculus Rift, por ejemplo, llega al punto de indicar que no se recomienda el uso para menores de 5 años; al ser tecnología en desarrollo, puede producir mareo o malestar”, concluye Armijos.

Poner límites al uso de este tipo de tecnología y combinarlo con otro tipo de actividades es fundamental.

Se recomienda revisara qué tipo de contenido se exponen los niños y acompañar su experiencia.

Los padres pueden informarse sobre los dispositivos de RV para educar sobre su uso a sus hijos.