18 de septiembre de 2014 18:57

Tendencias y consumo en la era 2.0

Esta es la segunda visita de Alberto Levy a Ecuador como conferencista de Campus Party Quito. Foto: Gabriela Balarezo / EL COMERCIO

Esta es la segunda visita de Alberto Levy a Ecuador como conferencista de Campus Party Quito. Foto: Gabriela Balarezo / EL COMERCIO

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Redacción Elcomercio.com
Campus Party Quito

Alberto Levy, uno de los conferencistas destacados de Campus Party Quito 4, dio su charla en el escenario principal hoy, y arranco diciendo que no quería hablar ni de tecnología ni de códigos, si no de las cosas que están pasando en el mundo y sirven de inspiración a todas las personas.


El conferencista, quien ya había sido conferencista magistral en Campus Party Quito 2 centró su charla en una duda: ¿qué diferencia a las modas de las tendencias? Para responder a esta pregunta, asegura Levy, hay que basarse en las evidencias.

Los consumidores viven en una ‘estatusfera’. Para unos, el estatus se basaba en el tener; para otros se basa en la generosidad, en entregar a otros algo. Varias redes sociales han contribuido a la consecución de varios tipos de estatus, basándose en los estímulos que motivan esa necesidad de estatus.

Entre las tendencias actuales es la del ‘Internet de las cosas’, el ‘Virtual Merge’ o las Monedas virtuales.

Una tendencia tomada por diferentes industrias es la de la gamificación, que consiste básicamente en la entrega de recompensas en función de la obtención de determinados resultados. Como ejemplo, Levy cita a los seguidores de la Iglesia de los Jugadores, o Gamerschurch, que es un grupo de gamers que defienden el concepto de que jugar no es malo, y utilizan su deseo de jugar igualándolo con su afán religioso, recompensando las horas de juego con las visitas a la iglesia y viceversa.

Este tipo de tendencias han sido las que han impulsado, explica Levy, a plataformas de ‘crowdfunding’, mismas que han permitido la existencia de todo un rango de productos, desde los mayores fracasos (como Ouja) hasta los mayores éxitos (como Oculus Rift).

En definitiva, Levy concluye que la creatividad es la herramienta más poderosa para poder crear un producto que satisfaga las necesidades de los clientes y que pueda significar una oportunidad de negocio para las industrias.

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