6 de diciembre de 2015 00:00

Samsa llegó a la plataforma de Steam

Información sobre Samsa, en web www.samsarpg.com. Foto: Cortesía samsa

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Redacción Tendencias

Samsa nació con un objetivo claro: salir del Ecuador y realizar sus aventuras en tierras lejanas. Y, al parecer, este videojuego logró su meta.

Con poco más de un año en el mercado (en julio del 2014 empezaron sus primeras descargas gratuitas), Samsa ha logrado un hito para desarrolladores que se mantienen alejados del corporativismo de las grandes empresas de videojuegos: vender su producto en Steam, la mayor plataforma de ‘gamers’ a escala mundial.

Para David Eguiguren, uno de los creadores del juego, llegar a mostrarse en este espacio ha sido una labor de más de 10 años. Es una recompensa que llega tras invertir cerca de USD 80 000 (con apoyo de la empresa privada), que sirvieron para dar vida a un personaje que rechaza ser villano, como su padre, para alzarse como héroe.

Desde las 23:00 del martes 1 de diciembre, Samsa está en Steam gracias al apoyo de los fans del videojuego que votaron por este en Greenlight. Una ayuda importante llegó, según cuenta Eguiguren, gracias a Dross, un ‘youtuber’ con más de siete millones de seguidores y que en uno de sus videos habló del trabajo de los ecuatorianos.

Un proyecto sin fronteras

La experiencia de Dross con el videojuego no fue del todo casual. Si bien él llegó solo hasta Samsa, esto fue posible gracias a que sus desarrolladores nunca pensaron en el Ecuador como su primer mercado.

Eguiguren cuenta que su equipo quería emular, de cierta forma, lo que hicieron las grandes compañías de Japón con el anime y el manga. No se trataba de ofrecer un producto exclusivamente japonés, con un lenguaje japonés y pensado solo para japoneses.

En el caso ecuatoriano, la idea era poner ciertos elementos propios del país (como beber agua de horchata a manera de elixir vital) y mezclarlos con lo que están acostumbrados usualmente los ‘gamers’: suspenso, acción, drama. Eguiguren lo define como “una fantasía que se entremezcla con la cultura local”.

Su fórmula dio éxito. Formar parte de Steam confirmó sus dudas: se puede hacer algo en el país que puede traspasar fronteras. Para añadir más proyección internacional, los desarrolladores hicieron la traducción de la historia al inglés. Una tarea que, si bien algo compleja, no resultaba imposible: han pasado 10 años atados a esta historia y difícilmente podrían olvidar un elemento en este nuevo lenguaje.

La traducción es el primer paso hacia algo más grande. Sus creadores quieren que Samsa se convierta en una especie de juego referencial del Ecuador, que cuente con su línea de accesorios como juguetes y ropa.

A pesar del éxito con su producto, Eguiguren mira aún con recelo el mercado ecuatoriano. “La cuestión es desarrollar acá y vender afuera”, dice mientras lamenta que un videojuego pirateado llegue a costar menos de USD 5, un 60% más barato que uno original.

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