25 de marzo de 2015 20:44

El colegio comienza a ser un laboratorio para la innovación

Los jóvenes aprenden en clase sobre programación y ‘apps’. En el último evento internacional Infomatrix 2015 hubo 80 proyectos de alumnos secundarios. Foto: Alfredo Lagla/ EL COMERCIO.

Los jóvenes aprenden en clase sobre programación y ‘apps’. En el último evento internacional Infomatrix 2015 hubo 80 proyectos de alumnos secundarios. Foto: Alfredo Lagla/ EL COMERCIO.

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Gabriel Flores
Redactor (I)

Los contenidos de la materia informática, en los colegios, dejaron de basarse en el uso de programas como Word, Excel o Power Point, que caracterizaron su enseñanza, hasta hace cinco años en el país.

Ahora, eso es parte de la malla de la escuela. Víctor Hidalgo, ingeniero en Sistemas y docente de esta cátedra en el Colegio Letort dice que en la secundaria los alumnos ahora aprenden programas para crear animaciones con efectos especiales, páginas web, blogs ‘apps’ para celulares. “Se apunta a la
innovación”.

Esto se refleja en proyectos como el de Damaris Jurado y Gabriela Sandoval, ambas de 13 años. Ellas son las creadoras de ‘A menos que’, un corto animado que tiene como personajes principales a hombres de plastilina. Estas alumnas del Colegio Gutenberg Schule utilizaron la técnica de ‘stop motion’ para dar vida a su historia.

Durante sus clases de informática, ellas aprendieron el manejo de programas para edición de video, fotografía, audio y efectos especiales. Les permitió ganar el premio Alto rendimiento y excelencia en el Infomatrix 2015. En ese concurso internacional, 80 proyectos ecuatorianos fueron de alumnos de secundaria. Cuatro colegios ganaron acreditaciones para participar en eventos mundiales relacionados con la tecnología.

Santiago Mosquera, ingeniero en Sistemas y gerente general de Clear Minds, dice que esta nueva generación de jóvenes tiene una mayor afinidad con la tecnología. Además, recursos online a disposición para ser autodidactas. “El problema es que la mayoría de ellos solo son usuarios y consumidores de las nuevas tecnologías”, señala.

Por eso Clear Minds ha capacitado a jóvenes de segundo y tercer años de bachillerato en manejo de Scratch, un lenguaje de programación que permite crear juegos y animaciones.

Según el Estudio Indicadores Educativos 2011-2012 del Ministerio de Educación, 2 523 271 estudiantes de escolaridad continua de un total de 4 135 938 tuvieron acceso a Internet con fines pedagógicos.

En países como Inglaterra -dice este especialista-, la programación es una materia de la malla curricular en colegios.

En Ecuador, solo los estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado reciben de manera obligatoria la asignatura de Informática durante dos horas a la semana.

Aunque tanto en lo público como en lo privado hay otros espacios de aprendizaje como clubes de robótica o de ciencias aplicadas. En el Réplica 24 de Mayo, en Quito, se acaba de crear el club de robótica con el desarrollo de los primeros prototipos de robots.

El ingeniero en Sistemas Marcos Almeida, en cambio, es el encargado del club de proyectos del Colegio Gutenberg Schule. En la institución se dictan clases de informática desde cuarto año de educación básica. Se busca que los jóvenes aprendan a clasificar la información que hay en la red, y a usar la tecnología como un medio de expresión.

Las clases de informática de Sebastián Chimbo son sus favoritas. Él creó ‘Un golpe a la pobreza’, una animación en 3D con la que participará en el Genius Olimpyad, un concurso latinoamericano de proyectos de computación en Nueva York. Usó el programa Autodesk 3ds Max para transmitir su visión sobre la pobreza y cómo se la podría combatir.

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