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Volar como Peter Pan y temblar como quien realmente huye de un tigre en la jungla, aunque sin moverse de la silla, será posible gracias a una nueva tecnología desarrollada por el centro de investigación Disney Research y presentada hoy en Canadá.

La nueva tecnología táctil, llamada Surround Haptics, fue divulgada durante la conferencia internacional de computación gráfica y tecnologías interactivas Siggraph, que se realiza hasta mañana en Vancouver.

Utilizable en videos y en videojuegos, Surround Haptics permite sumergirse en las escenas y vivir las sensaciones de los protagonistas, desde la dulzura de una caricia al choque de una colisión.

El sistema consiste en una silla “engaña sentidos” rellena de dispositivos vibrantes, llamados adaptadores, que producen sensaciones en la piel sincronizadas con las escenas de una película o un videojuego.

“Esta tecnología, que permite a los usuarios de videojuegos o a los espectadores de una película percibir gran variedad de sensaciones durante la visión, puede ser incorporada también en ropa o guantes” , explicó su creador, Ivan Poupyrev.

Así es posible, por ejemplo, “mejorar la percepción de volar o caer” . Sin embargo, no hay todavía indicaciones sobre su aplicación en los juegos o películas del mercado.

Si se mira un video sobre una silla con Surround Haptics y se simula una carrera de autos, la tecnología permite sentir las imperfecciones de la calle, los objetos que caen sobre el vehículo, los volantazos, las aceleraciones, frenadas y choques con otros objetos y vehículos de modo muy realista.

Si la tecnología se inserta en cambio en una vaina que envuelve el brazo, aseguran los investigadores, permite sentir una caricia simulada sobre la extremidad como si fuera real.

Los expertos consiguieron este resultado preparando un programa para controlar toda una serie de activadores de modo de crear un “activador virtual” , que evita zumbidos o movimientos entercortados y permite percibir movimientos sobre la piel muy semejantes a los reales.

El software controla también continuamente la posición de los activadores y los adapta a los movimientos del usuario.

Además regula la intensidad de las sensaciones producidas en la piel de modo que estén perfectamente sincronizadas con las escenas del video que se mira o el videojuego que se juega.

Este tipo de percepciones generadas por los activadores, explicaron los expertos, se llaman “sensaciones fantasma” y son conocidas desde los años 50.

Sin embargo hasta ahora su utilización en los videos “táctiles” estaba limitada debido a una comprensión incompleta de los mecanismos de control utilizados para generar sensaciones.


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