La octava edición de la París Games Week, la cita de referencia europea de videojuegos que se ha convertido en ineludible para todos los entusiastas de los videojuegos y hace de la capital francesa el centro del planeta de los juegos electrónicos durante

El consumo de contenido de juegos electrónicos no se remite solo al juego; cada vez hay más, los ­espectadores.. Foto: Agencia EFE

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El ‘streaming’ también es parte de los videojuegos

Estéfano Dávila F. Redactor (I)
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La idea de ver a alguien mostrar su destreza en un videojuego puede sonar aburrido. Sin embargo, es una tendencia que crece cada vez más a escala global.

Y lejos de la idea de dos jugadores en un sofá con un solo control, tomando turnos cada vez que el otro pierde una vida, esta tendencia se apoya fuertemente en la tecnología de ‘streaming’ y plataformas como YouTube, Twitch o Mixer.

El concepto es simple: un jugador conecta su consola a Internet y habilita una cámara que capture sus reacciones mientras juega, y transmite en directo su experiencia para su audiencia.

Detrás de esta idea, algunos ‘youtubers’ y ‘streamers’ hacen una inversión considerable, en la que se cuenta la adquisición de una o varias consolas de videojuegos, un computador para jugar y realizar la transmisión. Además están: una cámara web de alta definición; un micrófono con buena calidad de sonido; y algunos extras como un buen reflector para iluminación; audífonos para escuchar adecuadamente el juego y más. Quienes se dedican de manera profesional a esta actividad pueden llegar a invertir entre USD 3 000 y 5 000.

El retorno de su inversión suele llegar de las ganancias que las plataformas de ‘streaming’ generan por publicidad o, incluso, por donaciones directas de los seguidores de los ‘streamers’.

Del lado de los consumidores se puede ver una tendencia similar a la que se disfruta en Netflix o Spotify, con la diferencia de que los productos consumidos son, en este caso, creados por los mismos usuarios.

Según un reporte de la consultora Superdata Research, solo durante 2016 hubo 517 millones de personas mirando contenido de videojuegos en YouTube, propiedad de Google, y 185 millones lo hicieron en Twitch, propiedad de Amazon.

La empresa asegura que estas cifras de audiencia superan a los servicios de transmisión tradicional de contenidos de cadenas como ESPN o HBO.

Ese mismo reporte indica que al menos un 63% de quienes miran contenido de videojuegos por YouTube o Twitch quisieran transmitir sus propios materiales audiovisuales, pero la principal barrera es el costo de los equipos necesarios para realizar una transmisión de calidad.


Twitch lidera en el ‘streaming’


Esta plataforma fue creada en junio del 2011. En agosto del 2014, Amazon compró esta compañía por USD 1 000 millones, cuando tenía cerca de 55 millones de usuarios activos.
En la actualidad, existen más de 110 millones de usuarios en Twitch.tv, y un promedio de 15 millones de usuarios activos por día.

Aunque el enfoque principal de la plataforma está en los videojuegos, muchos de los usuarios transmiten también otro tipo de contenido, desde eventos sociales hasta el ‘social eating’, que consiste en compartir una comida y comentar la experiencia culinaria en vivo.


YouTube, en vivo y en diferido


Este año, la mayor web de videos alcanzó los 1 500 millones de usuarios. La plataforma propiedad de Google tiene contenidos de todo tipo y para todos los gustos, generados por los usuarios, con diferentes temáticas.

Los tres YouTubers con más seguidores suman más de 100 millones de suscriptores. Son el suizo Félix Kjellberg (PewDiePie), el chileno Germán Garmendia (HolaSoyGerman) y el español Rubén Doblas Gundersen (ElRubiusOMG). Los tres tienen contenido relacionado con videojuegos en su variada oferta temática. Garmendia, por ejemplo, tiene un canal dedicado a esto: JuegaGerman.


Microsoft se suma a la fiesta

En el 2016 nació Beam, una pequeña plataforma que buscaba mejorar la experiencia de transmisión para la comunidad ‘gamer’ global.

Tras dos años de trabajo, la plataforma tuvo un modesto lanzamiento, y ese mismo año fue adquirida por Microsoft. En el 2017, el nombre de la plataforma cambia a Mixer, y se anuncia su integración completa para computadores con sistema operativo Windows y para la consola Xbox One.

Actualmente, es la plataforma con menos usuarios, pero su integración con el ecosistema de Microsoft augura un fuerte crecimiento a futuro.