La aparición del videojuego hizo que se creen estándares de regulación de contenidos en la industria

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Mortal Kombat cumplió 25 años de luchas virtuales

Estéfano Dávila.SEnSRedactor (I) 
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Cuando la empresa japonesa Capcom lanzó la primera versión de Street Fighter, en 1987, su título fue poco comprendido. Pero estableció las bases de lo que eventualmente se convertiría en un estándar en el mundo de los videojuegos.

En 1991 llegó Street Fighter II, y su éxito fue tan rotundo, que ese mismo año la también japonesa SNK lanzó su propio título: Fatal Fury.

Mientras que estos juegos introdujeron estilos de gráficos con una estética muy pulida, la desarrolladora estadounidense Midway decidió innovar en el mismo terreno con la captura de imagen de actores reales, para incorporarlos en escenarios virtuales.
Fue así que, para octubre de 1992, nació Mortal Kombat, juego que cambió reglas dentro de la industria. Más que por sus logros técnicos, por la polémica que la rodeaba.

Este título mejoró el uso de proyectiles que habían incorporado sus predecesores para atacar a larga distancia, y también introdujo un tipo de movimiento para finalizar la pelea y humillar definitivamente al contrincante perdedor de la contienda: los ‘fatalities’.

Estas movidas consistían en una serie de comandos que, de ser ingresados correctamente con los botones del control de mando, iniciaban una secuencia gráfica sangrienta que repre­sentaba la muerte definitiva del oponente.

Y ahí fue donde nació la polémica. En ocasiones, bastaba un solo puñetazo virtual para arrancar la cabeza del adversario y regar sus entrañas, sangre y huesos por todas partes. Muchos padres de familia y políticos de Estados Unidos no vieron con buenos ojos estas animaciones. Esto hizo que Mortal Kombat fuera muy popular.

Blake Harris, historiador de videojuegos, asegura sin embargo que el punto fuerte de la polémica vino desde Bill Andersen, un ayudante del senador estadounidense Joseph Lieberman. Este último terminó horrorizado con el juego, al punto que inició una campaña para llamar la atención sobre lo que podían –o no– mostrar los videojuegos como formato de entretenimiento masivo.

Así nació la Enter­tainment Software Rating Board, que establece una calificación a los juegos y se asigna según qué tan adecuados son para los usuarios de diferentes edades, considerando su contenido.