35 países compitieron por los primeros lugares en la copa de innovación
tecnológica que organiza Microsoft cada año. Foto: Cortesía Microsoft
Mónica Mendoza.reafirmó el sueño de los jóvenes desarrolladores que llegaron a la final de Imagine Cup 2016. Les dijo que hay que usar la tecnología para generar cambios que logren una solución a problemas sociales. El CEO de Microsoft estuvo en la premiación de la competencia global de la compañía que busca cada año el espíritu de innovación juvenil.
Eso no es más que las herramientas tecnológicas aplicadas a resolver problemas tan cotidianos como el robo de celulares en las grandes urbes, la escasez de agua en países del tercer mundo, la prevención del bullying, la mala postura al caminar o un juego virtual para evitar los pesticidas en las plantaciones…
Los integrantes de 35 países que clasificaron a la competencia de Microsoft, mostraron sus ideas innovadoras durante tres días, a finales de julio. No solo se trató de una competencia en la sede de la empresa tecnológica más grande del mundo. Fue la oportunidad para aprender habilidades de comunicación, trabajo en equipo y a presión. Además, el acercamiento a la visión de negocio de un emprendimiento tecnológico que podría llegar a cambiar su mundo local, su entono, su escuela, su salud.
Desarrolladores de todo el mundo se reunieron por una semana en Estados Unidos para presentar sus proyectos. Foto: Cortesía Microsoft
Videojuegos para todos
¿Un video juego puede ayudar a resolver un problema de escasez de agua? Sí, y el equipo TowerUp (Brasil) respondió con O Sonho de Jequi, donde el protagonista es un niño que recoge agua y gana puntos para llevarla a un pueblo de Minas Gerais. A medida que el niño avanza niveles puede donar dinero para llevar agua a comunidades con escasez. Este juego alcanzó el tercer lugar en su categoría.
Otro videojuego que buscó un tema social fue el de Indonesia: Froggy y los pesticidas, un juego puzzle diseñado para inculcar conciencia ambiental. En esta categoría el ganador fue el equipo PH21, de Tailandia, por su proyecto Timelie, un juego de acertijo oculto para manipular el tiempo. Corea y Rusia apostaron por videojuegos educativos. El primero con Ático sobre el ático, un juego de acción para niños de 8 a 13 años, y el segundo para enseñar sobre física nuclear.
Ciudadanía del mundo
En esta categoría, la mayoría de desarrollos tecnológicos buscó atender un problema de salud. Incluso el equipo ganador, Amanda (Grecia), construyó una aplicación contra el bullying a través de la realidad virtual. El equipo se inspiró en el caso de la joven canadiense que publicó en YouTube un video sobre el acoso escolar que sufría y luego se suicidó.
Singapur diseñó el robot Ruth para ayudar a los adultos mayores con sus medicamentos, citas y entretenimiento. La atención para personas con discapacidad fue tema clave. Por su parte, la aplicación BrailLearn (Ecuador) permite la lectura a los no videntes a través de vibrasiones que simulan los puntos del sistema braille. Mientras que Polonia desarrolló Matia, un dispositivo móvil diseñado para ayudar a las personas con discapacidad visual a navegar por su entorno en el día a día y sin problemas.
Innovación tecnológica
Enty, un dispositivo portátil que monitorea la postura corporal, ganó Imagine Cup. Un ‘wearable’ que rastrea el equilibrio del oído interno y comprueba la postura de la columna vertebral en tiempo real. Es del tamaño de una llave que se puede llevar en la cabeza o la espalda. El equipo ENT de Rumania había ganado primero en la categoría Innovación y finalmente se llevó el campeonato y la tutoría del CEO de Microsoft. El dispositivo ya se había probado en más de 300 pacientes con el apoyo de médicos rumanos.
En esta categoría, además, participó EE.UU., que desarrolló una solución para ayudar a los médicos y pacientes a diagnosticar la ambliopía (disminución de visión por falta de sensibilidad en la retina). Túnez llevó un dispositivo para ayudar a los pacientes para el control de diabetes. Guatemala buscó prevenir la compra de celulares robados.