El reto de los padres es acompañar a sus hijos en el uso de tecnología

Rosse Amaguaña, de 6 años, disfruta con videojuegos. En casa hay reglas sobre eso. Foto: Vicente Costales/ EL COMERCIO.

Rosse Amaguaña, de 6 años, disfruta con videojuegos. En casa hay reglas sobre eso. Foto: Vicente Costales/ EL COMERCIO.

Rosse Amaguaña, de 6 años, disfruta con videojuegos. En casa hay reglas sobre eso. Foto: Vicente Costales/ EL COMERCIO.

Cuando Rosse Amaguaña, de 6 años, vio uno de sus videojuegos favoritos en un centro comercial del norte de Quito no pudo contener la emoción. Gritó ‘Fornite’ con alegría, sorpresa y expectativa.

La pequeña junto a su padre Luis y su hermano Johan, de 13 años, aprovechan estas vacaciones escolares, que se extenderán hasta los últimos días de agosto, para divertirse con esa actividad. Rosse está inmiscuida en el mundo digital desde los 4 años. Y Johan, desde los 5.

Para el padre, los juegos de video no representan un peligro para sus hijos, ya que tienen reglas de uso. Antes, deben terminar los deberes (en época de clases) o cumplir con las obligaciones del hogar, etc.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incorporó desde junio al uso abusivo de los videojuegos como un desorden de comportamiento.
Lo hizo en la primera actualización de su Clasificación Internacional de Enfermedades publicada en casi tres décadas.

La falta de control sobre el juego, es decir que por este se deje de lado prioridades cotidianas y otros intereses son algunas de las alertas.

Los hijos del quiteño Luis Amaguaña no presentan ninguna de esas señales. Pasan hasta tres horas diarias frente al computador, pero su esposa y él están pendientes del cumplimiento de reglas. Lo comenta mientras revisa las opciones en el almacén de videojuegos.

El uso de la tecnología está entre las principales actividades de chicos de 8 a 17 años. El 31% de adolescentes juega o navega en la red en su tiempo libre. Lo dice la Encuesta Niñez y Adolescencia desde la Intergeneracionalidad, realizada por el Observatorio Social del Ecuador en el 2016.

Para Paulina Barahona, el apego a la tecnología se debe a que genera satisfacción y placer. La Decana de la Facultad de Psicología de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador apunta que los chicos encuentran todo lo que desean a través de la pantalla: videos, música, juegos, amigos y alternativas juveniles. “Es un mundo nuevo”. La era digital representa riesgos si no se ponen las reglas. Lo importante -dice- es saber manejar y por eso deben entrar en acción los padres.

Para Andrés Hermann, educador especializado en uso de tecnologías, la tarea de padres y maestros va más allá del control que pueden ejercer.

A la tecnología -comenta Hermann- se le debe ver como una herramienta. Cree que algunos adultos la satanizan porque no conocen las posibilidades que les ofrece.

Pone como ejemplo la técnica denominada gamificación, del anglicismo game (juego). Este traslada la mecánica de los videojuegos al ámbito educativo. Nos enganchamos -dice- por el lenguaje visual, sonoro, motriz, sensorial, que estimula la estructura cerebral, activa dopaminas y endorfinas, que generan placer.

Hermann aconseja a los padres que no invadan espacios al ser amigos en Facebook de sus hijos. Según estudios -señala- los usuarios de 12 a 18 años migran a Instagram por la presencia del padre.

Entre otros sitios sugiere revisar Pantalla Amigas. Se trata de un espacio con información amigable para jóvenes y niños sobre ciberbullying, privacidad y ciberseguridad. Trae videos y material interesante, que pueden revisar padres junto a sus hijos.

La psicóloga Barahona coincide en la necesidad de que los adultos estén pendientes de los chicos. En su consulta privada trató a una chica que usaba de forma excesiva el celular. Enviaba mensajes a sus padres incluso cuando ellos estaban en la casa. No hablaba personalmente con su familia y tampoco salía de su habitación. Ahora está mucho mejor.

Para otros jóvenes, los videojuegos son un hobby y hasta un trabajo. Es el caso de Erik Ayala, de 25 años. Este quiteño se convirtió en ‘gamer’ y ‘streamer’. Con estos dos términos se conoce a quien juega videojuegos en Internet y hace transmisiones en vivo.

“Todo en exceso es malo”, opina. Admite que por un tiempo no comía, no dormía y se encerraba en su cuarto, pues jugaba en exceso (ocho horas diarias) en su consola. Pero pasó esa etapa. Destina tres horas para su ‘hobby’, por el que recibe una remuneración.

La OMS calcula que entre 2 y 3 % de los que juegan a videojuegos tiene un comportamiento abusivo y pernicioso. Pide observar señales en niños y adolescentes.

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